LE MÉTAVERS : QUELS ENJEUX ET QUELLES OPPORTUNITÉS ?

« Il n'existe aucune vérité objective en dehors de nos perceptions ; par conséquent toutes choses sont vraies et possibles. Rien n’est vrai, et tout est permis. »[1] - Assassin’s Creed.

Le Métavers, issu du terme « méta » couplé à « univers », est la nouvelle lubie des innovateurs de la technoscience, mais aussi et surtout des GAFAM. Notamment, Mark Zuckerberg en annonçant tout récemment le nouveau nom de la structure « Méta » (englobant Facebook, Instagram, WhatsApp mais aussi Oculus) souhaite se tourner vers l’avenir, et faire évoluer la société dans ce sens.  Ce terme, issu directement de la science-fiction couplée aux technologies de réalité augmentée, regroupe des notions diverses tant actuelles que futuristes emplies à la fois d’enjeux et d’opportunités pour l’avenir de notre société, mais aussi de nombreuses problématiques sociétales, économiques ainsi qu’écologiques.

 

        1. Quelle définition ? Quelle origine ?

 

Le terme de Métavers est depuis quelques années utilisé dans le langage courant puisqu’il désigne des univers virtuels immersifs qui se distinguent des jeux vidéo classiques en raison de leur niveau d’interactivité et d’immersion infiniment plus poussé que les jeux de réalité augmentée (comme Pokemon GO). Ce concept de Métavers est directement issu de la littérature de science-fiction (SF), dont le genre littéraire est assez récent à notre échelle, et c’est Le Samouraï virtuel de Neal Stephenson (1992)[2] précurseur de l’univers cyberpunk qui va influencer les auteurs de SF à l’écriture de dystopies, souvent prémices du Web d’aujourd’hui, anticipant notamment les univers virtuels comme Second Life (2003)[3]. Ce dernier, première ébauche technologique des réalités du Métavers, était considéré à la fois comme un jeu vidéo, mais aussi et surtout comme réseau social, simulant notre réalité à l’échelle virtuelle.

En quelques mots, le Métavers pourrait se résumer comme un espace partagé virtuel collaboratif, qui englobe à la fois tous les mondes virtuels numériques possibles et le monde réel physique. En promettant l’offre d’expériences virtuelles uniques ainsi qu’une liberté de création aux utilisateurs du Métavers, ce dernier sera ainsi la réplique augmentée de ce qu’offre notre société actuelle, riche en expériences et environnements divers. Toutefois, il ne faut pas considérer que le Métavers est un jeu vidéo, un monde virtuel ou encore une simple plateforme de partage. Tous ces éléments sont inclus dans le Métavers, mais n’en constituent qu’une infime part de la composition globale. 

A notre échelle de développement nous pouvons déjà présenter certains éléments, que nous considérons comme les piliers de fondation d’une civilisation virtuelle comme le Métavers :

  • Pour l’utilisateur : création d’un avatar (identité physique de son personnage dans le Métavers) et d’une identité numérique (informations et données relatives à ses actions et comportement dans le Métavers) ;
  • Efficience des critères d’immersion et d’interactivité ;
  • Création d’un système économique (implantation d’acteurs privés et publics, utilisation de la crypto-monnaie, démocratisation du NFT, etc.) ;
  • Liberté de socialisation et d’interaction sociale ;
  • Une faible latence (la temporalité du Métaverse sera calquée à la temporalité du monde réel, sans avance ni retard) et une accessibilité à tout moment (peu importe où, ni comment) ;
  • Une diversification des expériences, des environnements, des produits de créations, des objets virtuels, etc.

       

        2. Révolution sociétale ou virtuel dévorant ?

 

Ce Métavers n’est pas qu’une simple expérience des GAFAM, c’est surtout la prochaine version d’Internet (Web 3.0). Tout comme notre Internet actuel, le Métavers est susceptible de produire des milliards de valeurs économique, mais en plus grande quantité et beaucoup plus rapidement.

La blockchain sera bien évidemment le centre névralgique des flux, transactions et échanges dans le Métavers, et sera donc utilisé comme le graal de la production de valeurs. A l’instar de Second life dont la monnaie locale reposait sur le dollar Linden, les utilisateurs du Métavers devront eux aussi investir dans le crypto monnaie afin de participer à la vie économique de ce « monde ». Avec le Métavers, c’est aussi les NFT[4] qui prendront tout leur sens : ce grand projet rend bien plus logique le fait de devoir débourser des sommes considérables pour posséder des objets virtuels, comme un certificat de propriété. Le but étant en finalité de récréer tout un système économique viable où chaque utilisateur est libre de fixer ses propres objectifs et de commercer avec les autres, échangeant des services ou des biens virtuels, qu’il soit particulier ou une entreprise. N’étant pas un jeu vidéo, ce monde n’est censé renvoyer qu’à ce qu’on y apporte soi-même – une deuxième vie au sens propre.

Cependant, ce Métavers pourrait aussi susciter autant de scepticisme que d’engouement, s’il se démocratise de façon plus concrète que Second life, on y retrouvera les mêmes dérives comportementales (comme le viol ou la prostitution virtuelle) dont la répression ou l’encadrement juridique reste complexe d’application. Quid des vols de comptes utilisateurs, des vols de données, des attaques cyber, de la multiplication des hackers, de vol d’objets virtuels, de délits virtuels, d’atteinte aux droits de propriété intellectuelle, ou même de fraude fiscale ?  De la même manière, s’il peut être vu comme un moyen de récréer un lien social, de combler la solitude pour des personnes isolées ou handicapées, il peut, à l’instar des jeux vidéo ou des réseaux sociaux, renforcer l’isolément physique dans le monde réel – jusqu’à l’occurrence d’une addiction au virtuel – poussant à une réelle marginalisation sociale. La suppression pure et simple de toutes frontières entre la réalité et le virtuel pourrait notamment avoir des conséquences sur la santé psychologique des individus, et spécialement des plus jeunes. 

 

        3. Un Métavers « vert » est-il possible ?

 

Si ce Métavers est effectivement considéré comme un réel successeur fonctionnel d’Internet, les enjeux énergétiques s’ensuivront eux-aussi. Il est certain que l’internet est un gouffre réel de pollution et de consommation énergétique. A l’heure actuelle, l’ensemble du réseau numérique couplé aux systèmes de refroidissement des datacenters représente 15 % de la consommation d’électricité mondiale, soit l’équivalent de 100 réacteurs nucléaires ! Prévoir assez de datacenters pour tout le réseauMétavers,sans qu’il y ait un impact écologique semble être – à ce jour - un objectif utopique. Parmi les autres obstacles, persistent ceux concernant la limitation matérielle : les capacités de mise en réseau et de calcul à l’échelle mondiale ne sont pas suffisantes pour pouvoir soutenir un monde numérique entier, persistant et stable, c’est-à-dire pouvant être expérimenté en temps réel par des millions d’utilisateurs simultanés.

Évidemment, d’autres problématiques nous viennent à l’esprit ; comme les questions d’interopérabilité, de compatibilité des machins, l’offre à la population des technologies d’accès au Métavers, la protection des données personnelles, l’augmentation de la sédentarité, et bien d’autres encore. Autant de questions qui font que, le Droit devrait prendre de l’avance sur l’occurrence de ce Métavers, et appréhender au mieux les difficultés sociales et juridiques à venir.

Mais rassurez-vous, ce Métavers est bien loin d’être construit et accessible, encore devrons-nous attendre plusieurs décennies avant d’arriver à sa réelle mise en place. Cependant, une chose est sûre : c’est que son évolution est progressive et inévitable, mais est-ce réellement enviable ?


[1] Crédo des assassins tiré du jeu Assassin’s Creed (2007). S’inspire du concept du saut des paradigmes (magie du chaos). 

[2] Roman de Neal Stephenson paru en 1992, dont le titre original est Snow crash. L’histoire dystopique se déroule dans un univers futuriste cyberpunk, un monde apocalyptique où un magnat souhaite contrôler l’esprit humain au moyen d’un virus, mais ses plans seront contrariés par un hacker qui profitera du savoir illimité conféré par le Métavers.  

[3] Univers virtuel, ou Métavers, en 3D développé par LINDEN LAB en 2003. Cet univers permet aux utilisateurs du logiciel d’incarner des personnages virtuels crées par les résidents eux-mêmes, de concevoir le contenu du jeu des vêtements aux bâtiments, tout en utilisant une monnaie virtuelle propre à cet univers virtuel.

[4]Non fongible token.